中新社北京8月19日電 題:網游產業亟待增長文化內涵
中新社記者 馬海燕
中國新聞出版總署的數據顯示,2009年中國網絡游戲產業實際銷售收入為256.2億元人民幣,比上年增長39.4%,并為電信、IT、傳統出版等相關產業帶來550億元產值。從2001年中國內地運營的第一款網絡游戲《萬王之王》開始,整個網游界花了近十年時間打造出這一產業規模。
但是,在利潤讓商家喜笑顏開的同時,社會對網絡游戲的憂慮也隨之而來。首先,青少年沉迷網游引發的種種社會問題,使網游的形象受到很大影響。
中國互聯網絡信息中心報告的統計數據顯示,中國22歲以下的網絡游戲用戶占到了總體的52.5%;專科及以下學歷網絡游戲用戶占到了整體的77.1%;無收入群體占到三成,而有收入的用戶群體也主要集中在每月1001元到2000元的收入區間。低齡化、低學歷、低收入是中國網絡游戲用戶群體的顯著特征,網絡游戲市場偏低端的用戶結構,對市場整體的發展造成了不利的影響。
在西方,網游從誕生之初就被認為是繼文學、繪畫、雕塑、舞蹈、音樂、建筑、戲劇和電影之后的“第九藝術”。但與前八大藝術公眾的認可度相比,網絡游戲實在有“難登大雅之堂”的嫌疑。甚至新聞出版總署副署長李東東也承認,從網游出版內容層面看,低俗等問題依然突出。
作為國家重點扶持的“文化創意產業”之一,人們不禁要問:產業有了,文化在哪?
8月1日,中國第一部網絡游戲管理的部門規章《網絡游戲管理暫行辦法》正式施行。管理者認為,審批嚴格、監管到位的管理制度可以引導網游產業良性發展。但有關專家指出,對以“創意”為主的網游產業,文化增值才是良性發展的關鍵所在,而這絕非“管理”可替代。
作為文化創意產業中最重要的“創意”一塊,中國的網游界雖在不斷探索,卻仍乏善可陳,舉步維艱。國內某著名游戲開發商的高級副總裁帶著一款西游記題材網游登陸美國時,發現當地人只認識孫悟空,連唐僧都不認識。更不幸的是,美國人知道孫悟空的故事還是由于日本人的動漫游戲產品。
雖然新聞出版總署的數據顯示,2009年中國自主研發的民族網游市場收入為165.25億元,占市場總收入的64.5%,但具有較高品牌認知度和國際競爭力的產品鳳毛麟角,更別提如《魔獸世界》那樣具有深遠影響力的代表作。2009年因《魔獸世界》代理權變更而引發的風波,引發了近十年來以代理為主的中國網游業的深思。
今年初,文化部發布的《2009年中國網絡游戲白皮書》顯示,2009年中國網絡游戲市場規模已遠遠超過傳統的三大娛樂內容產業:電影票房、電視娛樂節目和音像制品發行。然而,與電影等相對成熟的藝術相比,幾乎只由商業模式推動的網游產業,在文化內核上明顯缺失,僅有的“升級打怪”使得這個創意產業失去了文化影響力。
此外,有業內人士指出,從產業發展的長遠來看,游戲產業的終極目標不僅在于其中的故事、情節、規則、設計吸引真正的玩家,因為他們畢竟是少數,作為文化創意產業的一部分,游戲必須吸引不是玩家的更多消費者去喜歡它,尤其是喜歡它的衍生產品。但是,這對于中國網絡游戲產業這個10歲的“孩子”來說,似乎還是“長大”后遙遠的事。(完)
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