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        中國新聞周刊:電子游戲“實況”的真實世界

        2005年08月22日 09:49

          (聲明:刊用《中國新聞周刊》稿件務經書面授權)

          “實況”的真實世界

          8月,占有最大多數球迷游戲 玩家的《實況足球》推出第9系列。又一場 新的戰爭開始了

          ★本刊記者/唐磊

          8月4日,足球游戲迷期待的《WE9》(《實況足球9》)正式發售,再加上已于6月28日上市的《FIFA2005》,這個夏天,愛足球愛游戲的男人們又找到了瘋狂的理由。

          “實況”的足球啟蒙

          從來沒有誰夢想過能控制自己仰慕的球星、帶領著喜歡的球隊踢球 依照自己安排的戰術征戰,直到《實況足球》游戲的出現。

          1994年,因為陪父親一起看世界杯的經歷,讓當年15歲的吳東江迷上了足球。他把日本科樂美(KONAMI)公司制作的《實況足球》當作業余消遣的首選。那時按小時出租SFC(超級任天堂游戲機,《實況足球》當時的游戲平臺)的游戲廳自然成為了最早實況玩家的啟蒙地。而在那一個時期里,

          “實況”也成為了足球游戲迷的必選項。

          1998年開始,吳東江用自己剛買了不到一年的PS瘋狂鉆研《實況足球》。作為AC米蘭的球迷,吳東江每次都會選擇自己心愛的球隊進行比賽。并常常用游戲中的球員養成模式,制造一個自己,再加入AC米蘭,與舍瓦、馬爾蒂尼、卡卡并肩作戰。

          11年來,吳東江跟隨著這款游戲的更新來感受世界足壇頂尖球隊的風采與變遷。

          隨著玩實況的時間增長,吳東江開始去《實況足球》的論壇里和別人交流,慢慢地交上了一些志同道合的朋友。“以后我每到了一個陌生的城市,都會找一個沒見過面的實況玩友出來殺兩盤。它不僅僅是一個游戲,已經成為了一個交流的紐帶!眳菛|江對《中國新聞周刊》說,F在他的MSN里有100多人,其中七成以上是通過玩《實況足球》認識的,這個愛好甚至還幫助他找到了現在的工作。

          足球游戲20年

          足球游戲發展至今已近20年的歷史。作為足球運動和電子娛樂結合的產物,足球游戲讓人們突破個人客觀條件的限制,在虛擬的世界中體驗足球所帶來的激情與快樂。

          被廣泛定義的足球游戲最早出現在FC-10電視游戲機上。在這臺早期主機上,固化著十款體育類游戲,其中就有一款雙人制足球游戲。70年代末80年代初,家用游戲機的鼻祖 雅達利2600風靡一時,那時的足球游戲,包括如1982年的International Soccer,1983年的Realsports Soccer等等。

          隨著80年代任天堂FC(紅白機)在中國的普及,中國玩家開始接觸足球游戲。

          與《實況足球》比起來,另一款足球游戲《FIFA》系列更為大眾所知:走進現實中存在的球場、球員入場的配樂、著名體育節目主持人激情四射的解說、對手極其逼真的外貌、賽場周圍的觀眾的吶喊、不時對你射偏門發出的噓聲……

          FIFA一詞來自法語,全稱是Federation Internationale de Football Association,即國際足球聯合會。《FIFA》系列由著名的體育游戲制作公司美國藝電(Electronic Arts,簡稱EA)體育游戲部(EA Sports)制作。長時間以來,它一直都是最流行的足球游戲之一。

          最早一款《FIFA》在1993年上市,游戲中斜45度的球場視角給人一種立體的感覺,合成的現場聲效非常逼真。從今天的眼光看,球員的形象有些卡通化,但能做出諸如頭球、鏟球甚至踩單車等動作,場上裁判還能亮紅黃牌。在比賽開始前,有投硬幣的儀式,獲勝的一方有選擇半場或發球權的權利。這一設定在后面的幾代FIFA中均沒有出現,但卻被KECO(科樂美大阪分部)的《實況足球》學去,并長期沿用。

          到了1994年出品的《FIFA 94》有了PC(個人電腦)版,這不僅讓游戲的操控更加多樣化,也為《FIFA》系列占據了一個極好的游戲平臺,使其在接下來的幾年中隨著電腦的普及,迅速在全世界推廣開來,成為PC平臺上最成功的足球游戲,很長一段時間內幾乎壟斷了足球游戲市場。除了PC,EA還使《FIFA》系列能在包括家用機和掌上機在內的幾乎所有游戲機平臺上運行,這也是《FIFA》的地位和銷量在足球游戲中獨占鰲頭的一個重要原因。

          同時,FIFA在局域網和Internet上出色的聯網對戰性能,使其影響范圍無限擴大,同類其他游戲望塵莫及。

          盡管如此吸引人,《FIFA》系列長期以來卻因球員動作太夸張,進球過多等問題,一直飽受“不像是真正在踢球”的批評和爭議。

          而幾乎在《FIFA》推出系列的同時,《實況足球》也開始了它的逐漸成為游戲霸主的歷程。

          當年,由于另一款游戲N64在日本的銷量不佳,《實況足球》一開始在日本國內沒有獲得大的成功,卻在國外游戲迷中備受好評。

          直到1998年,隨著日本隊首次打入世界杯決賽圈,在日本國內掀起了足球熱。圍繞法國世界杯,KECO(科樂美大阪分部)和KECT(科樂美東京分部)分別發行了各自平臺的新版本 WS98和WE3世界杯版。而WE3憑借當時PS在日本和其他地區(主要是中國)的普及獲得了更大的成功,也使得以前默默無聞的“勝利十一人”這個名字開始受到關注。

          正是這一年,《WE》以簡單的阿拉伯數字按大小順序標記游戲的代數,游戲中人球分離的物理引擎已初現端倪,傳身后球動作,使“實況”一下活起來了,盤帶和傳球這兩點最為基本的足球動作讓廣大球迷玩家看到了《WE》還原現實球賽的真實和細節。

          一直以來,“實況”的比賽擬真度是任何游戲都無法比擬的。高手間對戰,常常要花上十分鐘調整陣型和戰術,這種調整在隨后的游戲中就能真切地體現出來。而在最新的《WE9》中,助攻型邊后衛和影子前鋒,這兩個進幾年真實的足球比賽中很活躍的位置,已在游戲中有明顯的表現。此外,模擬球星動作也是“實況”的亮點之一:范尼的搶點、舍瓦的扯動、克魯伊夫的轉身……都被真實再現。

          據科樂美的制作人員表示,他們研究貝克漢姆的任意球動作,積累的資料足可以出一本書了。

          正是這種來源于現實比賽的真實性,讓《實況足球》和其他流行游戲一下區別開來,并獨占游戲霸主之尊。

          現在,除了《實況足球》系列、《FIFA》系列這類競技對戰式的游戲外,《CM》足球經理、《FM》等足球俱樂部經營管理類的游戲也受到很多玩家的推崇。

          從虛擬游戲到現實世界

          游戲再真實,也畢竟是游戲。很多游戲迷開始不滿足于單純地在電腦上操作已經固定的程序。

          由于沒有得到國際足聯的全權授權,《實況足球》中的球隊和球員都用的是假名,球衣也不是真實的,于是很多玩家便開始自己動手修改游戲。在第一次看見了歐洲人改的游戲后,吳東江也產生了改的念頭。沒多久,吳東江的WEM小組成立了。這個全由不曾謀面的人組成的團隊,有做圖的、做數據的等等各領域的專家,球隊隊名、人名和球衣的款式,都是他們修改的目標 如今,改《實況足球》游戲也變成了一種“實況”的玩法,

          很多人以改“實況”游戲為樂。

          之后,吳東江還和他的“實況”朋友一起辦過實況電子雜志《WM》,2004年歐洲杯前還推出的《歐洲杯特輯》,甚至被sohu.com體育頻道收入,并被很多足球論壇長時間置頂。因為這些游戲而做出的成果,也使吳東江日后選擇了進入游戲網站工作。

          還有越來越多的游戲迷將游戲轉換到現實的世界中。

          深圳的渣打實況俱樂部,就是一個國內小有名氣的,從虛擬到現實的團隊。“我第一次玩足球游戲是讀大學的時候,畢業后的第一份工作基本上都是出差,在出差的時候找不到什么玩的,就跑到PS游戲廳去玩實況!痹驅崨r的創始人之一 KOGO對《中國新聞周刊》說。

          畢業后,從事展覽業的KOGO孤身到了深圳。初到異鄉,沒有親戚朋友,很長時間,玩實況是KOGO所有的業余生活。漸漸地,他萌發了一個在外面找人模擬“實況”的想法,一是想檢驗自己的水平,二來也想借此認識一些朋友。

          KOGO無意間找到了“實況網絡同盟”網站,沒多久,KOGO就和網上認識的第一個玩友接上頭了。共同的愛好,使年輕人很快走到了一起。很塊,約球的人越來越多,幾乎每周都進行“實況”的交流。說是如何玩游戲,其實就是一群背井離鄉在深圳的小伙子們,終于找到了聚集在一起排遣寂寞的理由。

          2002年,KOGO的渣打實況俱樂部正式成立。一群愛玩游戲還是球迷的年輕人有了自己的圈子。

          如今,KOGO他們租了一個地方,作為固定活動地點,每段時間都舉行內部足球聯賽,并在自己的主頁上發布自己的戰報。去年情人節,渣打舉行的“對抗紅色情人節”的實況足球比賽,反響強烈。

          這個由30多人組成的俱樂部,是國內大大小小無數家足球游戲俱樂部的一家,和渣打一樣,國內的很多實況足球俱樂部也都舉行比賽,他們的運作像真正的聯賽一樣,有:球員轉會、積分排名……

          這時,足球游戲已經由一個單純的娛樂方式,變成了一條通聯志趣相投的陌生城市人的柔軟紐帶。 ★(感謝阿迪、aleale為本文提供幫助)

         
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