中新網9月27日電 記者在以“網絡游戲催生產業經濟”為主題的2003中國網絡游戲年會上獲悉,2002年中國網絡游戲營業額已從上年的3·1億元猛增到了10億元。
有預計稱,今后四到五年時間內,隨著無線互聯、寬帶接入等技術的日益普及,高速移動互聯、虛擬現實、實時三維影像等技術被應用到游戲領域,將會帶動中國網絡游戲發展的又一個高峰。到2006年,中國網絡游戲市場的總規模將達到83·4億元。
目前,中國大多門戶網站、游戲公司、網絡公司等均將網絡游戲作為重點業務之一,以期通過網絡游戲的增長帶動企業的發展。2002年網易率先在三大門戶網站中實現盈利,總收入高達2.33億元人民幣,其中由《精靈》、《大話西游》等網絡游戲帶來的收入占25%。2003年第一季度網易實現業務收入達1.18億元人民幣,比去年同期增長了392.3%,而網絡游戲正是網易營收快速增長的重要原因之一。
另一方面,中國政府提出的“上網工程”將寬帶網絡迅速引入了中小城市和普通家庭。中國電信、中國網通、中國聯通競相加大投入,寬帶接入業務競爭激烈。據統計,2002年底國內寬帶用戶總量接近400萬。
今年6月5日,文化部發出了10張全國性連鎖網吧運營牌照,也為中國網吧業發展指明了方向,連鎖網吧將成為網吧業未來發展的重要趨勢,連鎖網吧將更多地參與網絡游戲的渠道和推廣,甚至改變網絡游戲產業鏈結構。
專家預計3D游戲將逐漸占據市場主動。隨著玩家需求的逐步升級,2D游戲將逐步表現的“力不從心”,3D開發技術的逐步成熟,不僅能夠提高3D游戲的品質效果,而且一個優秀的3D引擎能夠從根本上縮短游戲開發周期,節約成本,從而提高游戲的盈利水平。因此,2D游戲在市場上的份額將逐漸縮小,而3D游戲的份額將迅速增加。
由于原有的三元結構運營模式本身的缺陷,韓國開發商和國內運營商在版權金以及分成方面的矛盾重重,為了避免這種矛盾產生,開發商將更多采用與國內公司成立合資運營公司或者自己直接負責游戲的運營;而運營商為了獲得更大的利潤空間,開始涉足游戲開發領域,因此,純運營商陣營將逐漸縮減,出現一批兼具開發和運營兩種職能的公司。
業內人士也指出,隨著游戲種類和數量的逐漸豐富,游戲本身品質的競爭逐漸升級為運營商之間對于渠道的爭奪。因此,能夠把握最佳銷售渠道的運營商將占據市場主動,并從中獲得高額的利潤。尤其在連鎖網吧規模逐步擴大之后,一個大規模的連鎖網吧,掌握著全國性推廣銷售的渠道和資源,能否保持與渠道商的良好關系,利用好渠道資源將成為運營商決勝市場的關鍵一環。