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        專家指網絡游戲火爆背后仍有三大隱患尤為突出

        2003年01月16日 11:14

          中新網1月16日電  在網絡游戲火爆的背后,有專家指出,網絡游戲尚有許多不盡如人意的地方,三大隱患尤為突出。

          一是市場混亂、競爭無序。由于網絡游戲的高利潤和誘人前景,吸引了大批游戲廠家紛紛進入。這一方面有利于網絡游戲發展,但另一方面大批廠家不顧自身實力盲目進入,無序的行業競爭會給整個產業的健康發展帶來一定沖擊。

          據不完全統計,我國目前有超過50家的游戲代理公司,在市場上推出了100多種網絡游戲,網絡游戲市場競爭已趨于白熱化。出于商業目的,一些廠商在游戲中大肆渲染色情或是暴力甚至反動的內容,對玩家的身心健康極為不利。

          為此,文化部有關負責人近日表示,對于一些引進的網絡游戲中色情或是暴力色彩偏重的問題,有必要將采取適當措施處理。目前我國還沒有具體的網絡游戲內容審查規章,但年內將出臺相關規定。

          二是缺乏自主知識產權。目前市場上大受玩家歡迎的網絡游戲,如《傳奇》、《千年》、《紅月》、《魔力寶貝》、《石器時代》等,都是從國外引進的,國內公司都是代理商,并沒有太多的技術儲備和開發能力,更談不上自主知識產權了。某個網絡游戲一旦在國內走紅后,國外開發商就會提高價格,以攫取高額利潤。

          另外,日本、韓國等國家的網絡游戲大力向我國市場擴展,如果我們不及時開發以中華文化為內涵的具有自主知識產權的網絡游戲,我們喪失的將不只是游戲市場的經濟利益,由此帶來的對中華文化的沖擊不可避免。

          近日,《軒轅劍》網絡版正式運行,有關專家感慨,像《軒轅劍》這樣自主開發,又具有中國歷史文化背景的網絡游戲太少了!盾庌@劍》系列游戲在國內歷經4代,已有13年的歷史,吸引了一大批玩家。

          三是對青少年的負面影響。雖然很多資料表明適當玩網絡游戲可以開發青少年智力,但是,就目前的狀態來看,幾乎沒有哪個青少年是為了開發自己的智力而玩網絡游戲的。網絡游戲的買卡、練級等設計,不但讓青少年花費超出自身承受能力的金錢,還會讓他們用掉自己所有的業余時間甚至學習時間而沉迷其中,在一個虛擬的世界里不知所以。從某種意義來說,目前網絡游戲對青少年的負面影響更為突出。

          《經濟日報》說,網絡游戲的迅速走紅,讓所有人都有點措手不及。政府有關部門應及早制定相關法規,正確引導網絡游戲市場的發展。只有這樣,網絡游戲的繁榮才不會曇花一現。(易東平)


         
        編輯:張明

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