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        愛國網(wǎng)游對(duì)決日本電玩:一場捍衛(wèi)文化歷史的斗爭

        2005年09月23日 14:00

          (聲明:此文版權(quán)屬《國際先驅(qū)導(dǎo)報(bào)》,任何媒體若需轉(zhuǎn)載,務(wù)必經(jīng)該報(bào)許可。)

          當(dāng)其他國家依托技術(shù)和設(shè)計(jì)能力,在文化上“侵略”中國時(shí),中國從政府層面明確表示對(duì)游戲文化的關(guān)注,實(shí)是捍衛(wèi)自身文化和歷史觀的斗爭。

          21歲的高風(fēng)(化名)是北京一所工科院校大四的學(xué)生,作為一個(gè)比較偏科的理科生,他對(duì)中國歷史上的朝代沿革極其模糊,但有一個(gè)朝代卻可以讓他津津樂道,這就是三國時(shí)期。

          《三國志》,不少中國孩子對(duì)于自己國家歷史的認(rèn)識(shí)都很直觀地來自這一著名的游戲,在高風(fēng)宿舍的6個(gè)人中,看過《三國演義》或者《三國志》原著的只有兩個(gè)人,卻幾乎所有人都記得自己在小時(shí)第一次接觸到這款游戲時(shí)的興奮感。

          在網(wǎng)游中迷失的民族認(rèn)同

          據(jù)統(tǒng)計(jì),目前中國玩網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的青少年占到10%至15%,這些青少年每天沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間幾乎都超過了8小時(shí),遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于他們從學(xué)校、家庭或者社會(huì)接受正常觀念傳播的時(shí)間,幾乎成為他們接受外來信息的唯一渠道,其影響之深可見一斑。因此,游戲的內(nèi)容對(duì)于他們心理認(rèn)知起著關(guān)鍵作用。

          “作為游戲,情節(jié)上和原著有出入這沒什么,但是像三國游戲這種從整體精神上對(duì)原著的篡改久而久之會(huì)使得年輕一代心目中那段歷史完全扭曲,這對(duì)我們國家的未來來說是件很可怕的事。”心理學(xué)家王鳴博士擔(dān)憂地說。

          他的擔(dān)心得到了驗(yàn)證,在網(wǎng)絡(luò)上,曾經(jīng)流傳過幾個(gè)“游戲迷”的小笑話:

          老師:你認(rèn)為歷史上哪個(gè)人物最讓你佩服?

          學(xué)生:諸葛亮。

          老師:為什么?

          學(xué)生:因?yàn)樗幕鹣的Хń^對(duì)是Expert級(jí)的。

          對(duì)于歷史和游戲世界的混淆也許只能說明這一代年輕人的膚淺無知,其中也不乏故意搗亂的心理。然而,如果一些國家故意在游戲中混入錯(cuò)誤的、有利于自己的“歷史”,這些青少年顯然也會(huì)不加選擇地接受。

          而另外一些笑話則揭示了另一種危險(xiǎn)的存在:

          老師:日本投降的原因是什么?

          學(xué)生:這也太簡單了,新出現(xiàn)的國家——美國都已經(jīng)建出終極建筑了還能不投降嗎?

          老師:什么終極建筑?

          學(xué)生:哦,你還不知道啊,元素城是末日版才有的,你一定沒用過元素城,連北極光的作用也不知道,就是可以隨便扔原子彈!兩個(gè)就把日本給擺平了……

          當(dāng)王鳴看到這一笑話時(shí),他敏銳地指出:“這些青少年笑話都是把老師和學(xué)生之間的對(duì)話作為載體,由于青春期的逆反心理,所以他們實(shí)際上認(rèn)同的是后面的回答。如果他們拒絕正統(tǒng)的對(duì)自己民族歷史文化的觀點(diǎn),而試圖接受另外一種在網(wǎng)絡(luò)世界中流行的只有實(shí)力勝負(fù),沒有道德是非的簡單規(guī)則,那就太危險(xiǎn)了。他們不會(huì)認(rèn)為抗日戰(zhàn)爭和反法西斯戰(zhàn)爭的勝利是正義的,他們只是簡單地把這看成‘成王敗寇’,那我們現(xiàn)在進(jìn)行的紀(jì)念抗戰(zhàn)勝利60周年的活動(dòng)在他們眼里豈不成了一個(gè)笑話?”

          另一種可能的情況是,青少年會(huì)對(duì)自己在游戲中的角色產(chǎn)生一種認(rèn)同感,比如一個(gè)以二戰(zhàn)為背景的游戲,當(dāng)一個(gè)玩家成功地扮演“日本”或者“德國”,打敗了游戲中的“敵國”——“中國”“美國”“蘇聯(lián)”時(shí),他心中自然會(huì)產(chǎn)生對(duì)于“日本”的好感和對(duì)于“中國”的歧視。

          淹沒在“菊與刀”和“泡菜文化”中

          據(jù)一位網(wǎng)名為“機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)”的游戲玩家介紹,日系游戲里面,充滿了源于“菊與刀”民族性的“殺,或者被殺”的概念。從心理學(xué)的角度來講,青少年的性格可塑性較大,他們非常容易受到游戲等傳播媒介的心理暗示。因此,當(dāng)一個(gè)國家的游戲市場彌漫著來自異國的文化氣息,對(duì)于這個(gè)國家文化的傳承并不是一件好事。

          “一個(gè)明顯的例子是,現(xiàn)在國內(nèi)游戲公司的人物造型不是日韓系,就是比較歐化的那一種。”這位游戲玩家說,“曾經(jīng)有一家國內(nèi)的游戲公司也出了一款三國內(nèi)容的游戲,其中仍然充滿了西方魔幻色彩,你如果看到那些人物造型,你絕對(duì)想到的是‘圣斗士’而不是‘趙子龍’。”

          出現(xiàn)這種情況的原因除了國內(nèi)游戲公司制作水平尚處在模仿階段外,對(duì)于自身文化不熟悉和不自信也是一個(gè)重要原因。另外一位網(wǎng)絡(luò)玩家質(zhì)疑,“為什么現(xiàn)在中國公司都一窩蜂地去做三國這種日本已經(jīng)做濫了的題材,而不從自己本身的豐厚歷史和傳說中去尋找新的東西,難道中國5000年的文明就只有這些嗎?”

          游戲的文化背景和潛在觀也許并不能僅僅從造型和選材上深究,以國內(nèi)目前最流行的RPG(角色扮演)類游戲?yàn)槔盍餍械氖恰秱髌妗泛汀短焯谩罚@兩款游戲都源自韓國,文化背景等方面非常相似。而在另一款非常流行的游戲“CS”中“爆頭”等血腥場面頻頻出現(xiàn)。一位游戲玩家笑稱,這兩年的游戲總的來看,就是“衣服越穿越少,血越流越多”。這些在電視、報(bào)紙等傳統(tǒng)媒體中被嚴(yán)格控制的內(nèi)容,在游戲中卻可以肆無忌憚地傳播。

          因此,當(dāng)另外一些文化和國家依托高人一等的技術(shù)和設(shè)計(jì)能力,在文化上強(qiáng)制地“侵略”中國時(shí),中國從政府層面明確表示對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲文化特性的關(guān)注,可以看作是一個(gè)民族捍衛(wèi)自身文化和歷史觀的戰(zhàn)爭。

          【來源:國際先驅(qū)導(dǎo)報(bào);作者:王嫻】

         
        編輯:張磊】
         

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